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FUNDAMENTOS DE MERDA

Os dados são um jogo da possibilidade e são jogados em uma grande mesa afundada com um par de dados que são lançados pela Arma de fogo.

O objetivo é apostar se a Arma de fogo rolará uma combinação de vitória.

DADOS APOSTAM TIPOS

Os tipos de aposta são como se segue:

Tipo de aposta Descrição de Aposta
Linha de passo apostou Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 7 ou 11 no rolo saído, ou estabelecerá um Ponto rolando 4, 5, 6, 8, 9, ou 10.
Não Passe aposta Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 2, 3 ou 12 no rolo saído, ou estabelecerá um Ponto rolando 4, 5, 6, 8, 9, ou 10.
Venha aposta

Isto é uma aposta semelhante à aposta de Linha de Passo, mas só pode ser tomado depois que um Ponto é estabelecido.

É uma aposta que a Arma de fogo role uns 7 ou 11 no seguinte rolo, ou fará um Ponto.

Observe:
Uma aposta Vinda pode ser feita em cada rolo dos dados só depois que a Arma de fogo estabeleceu um Ponto.

Não Venha aposta Isto é uma aposta semelhante a não aposta de Passo, mas só pode ser tomado depois que um Ponto é estabelecido. É uma aposta que a Arma de fogo role uns 2, 3 ou 12 no seguinte rolo, ou não fará o Ponto antes de rolar uns 7.
Desacordo aposta Estes são apostas adicionais feitas em um Passo estabelecido, não Passe, Vindo ou não Venha a aposta.
Lugar de Ganhar aposta Isto é uma aposta que a Arma de fogo role o número que uma aposta de Vitória é colocada em - 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, antes que se rolem uns 7.
Lugar de Perder aposta Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 7, antes que o número que uma aposta Perder é colocada em - 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, seja rolado.
Aposta de campanha Isto é uma aposta de rolo única que a Arma de fogo role uns 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12, no seguinte rolo.
Hardways apostou Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 2, 3, 4 ou 5 como um duplo, antes que seja lançado em qualquer outra combinação, ou antes que se rolem uns 7.
Quaisquer Sete Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 7 no seguinte rolo.
Quaisquer Dados Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 2, 3 ou 12 no seguinte rolo.
Dados Dois Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 2 no seguinte rolo.
Dados Doze Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 12 no seguinte rolo.
Dados Três Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 3 no seguinte rolo.
Onze Isto é uma aposta que a Arma de fogo role uns 11 no seguinte rolo.
Grandes 6 Isto é uma aposta que se rolem uns 6 antes de uns 7.
Grandes 8 Isto é uma aposta que se rolem uns 8 antes de uns 7.

Importante: vazio de maus funcionamentos todos os jogos e pagas

HORÁRIO DE CARÁTER COMPENSADOR DE MERDA

Desacordo em Dados paga como se segue:

Para Linha de Passo e apostas Vindas:

Número Rolou Desacordo
7 1:1
11 1:1

Para não Passam e não Vêm apostas:

Número Rolou Desacordo
2 1:1
3 1:1
12 Atar

Desacordo verdadeiro da Linha de Passo e não Vem apostas:

Número Rolou Desacordo
4 ou 10 2:1
5 ou 9 3:2
6 ou 8 6:5

Desacordo verdadeiro para não Passa e não Vem apostas:

Número Rolou Desacordo
4 ou 10 2:1
5 ou 9 2:3
6 ou 8 5:6

Desacordo pagado por outras apostas é:

Nome de aposta Combinação Desacordo
Lugar de Ganhar aposta Vitória em 4 9:5
  Vitória em 5 7:5
  Vitória em 6 7:6
  Vitória em 8 7:6
  Vitória em 9 7:5
  Vitória em 10 9:5
     
Lugar de Perder aposta Perca em 4 2:5
  Perca em 5 4:7
  Perca em 6 4:5
  Perca em 8 4:5
  Perca em 9 4:7
  Perca em 10 2:5
     
Aposta de campanha 2 ou 12 rolou 2:1
  Outro número rolou Mesmo Dinheiro
     
Hardways apostou Hardways 4 8 para 1
  Hardways 6 10 para 1
  Hardways 8 10 para 1
  Hardways 10 8 para 1
     
Quaisquer Sete Quaisquer Sete 5 para 1 (4:1)
     
Quaisquer Dados Quaisquer Dois, Doze ou Três 8 para 1 (7:1)
     
Dados Dois Dois 30:1
     
Dados Doze Doze 30:1
     
Dados Três Três 15:1
     
Onze Onze 15:1
     
Grandes 6 ou Grandes 8 Seis ou Oito 1:1

TERMINOLOGIA DE MERDA

  • Arma de fogo
  • Rolo saído
  • Ponto
  • Estabeleça um Ponto
  • Criação de um Ponto
  • Vagões de carga
  • Dados Fora

Arma de fogo

O Jogador que rola os dados.

Rolo saído

Isto é qualquer rolo antes que um ponto seja estabelecido. É uma tentativa de ganhar uma Linha de Passo apostada rolando 7 ou 11. As apostas de Linha de passo perdem se o rolo saído for 2, 3 ou 12. Depois de rolar 7, 11, 2, 3 ou 12, a Arma de fogo sai novamente. Se algum outro número for rolado, um Ponto é estabelecido.

Ponto

Isto é um número - quatro, cinco, seis, oito, nove ou dez, que a Arma de fogo está tentando rolar para ganhar a aposta de Linha de Passo.

Estabeleça um Ponto

Isto é quando você rola um Ponto no rolo saído.

Criação de um Ponto

Isto é quando a Arma de fogo re-rola o Ponto, uma vez que foi estabelecido. Uma vez que um Ponto é estabelecido, re-rolando as vitórias de Ponto, sete perde e qualquer outro número não afeta a aposta de Linha de Passo.

Observe:
A Arma de fogo rola até que ele faça o Ponto, ou role uns sete.

Vagões de carga

Isto é quando a Arma de fogo rola dois 6’s.

Dados Fora

Isto é quando a Arma de fogo rola uns dois, três ou doze no rolo saído.

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