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FUNDAMENTOS DE PÔQUER DE CIBERCRAVO

O Pôquer de cibercravo é um jogo de habilidade e possibilidade entre você e o Negociante. É jogado com um convés padrão único de 52 cartões que são mistos antes de cada jogo.

Você é tido negócios cinco cartões e o Negociante são tidos negócios um cartão. Quando você recebe os seus cartões, você pode decidir Chamar ou Dobrar-se. As mãos são comparadas e quaisquer ganhos pagados.

O objetivo é concluir o jogo com a mão mais forte. O caráter compensador é dependente do valor da mão que você está mantendo.

HORÁRIO DE CARÁTER COMPENSADOR DE PÔQUER DE CIBERCRAVO

Ganhar mãos em Pôquer de Cibercravo paga como se segue:
(Observe: no Cibercravo desacordo de Pôquer é expresso como um para b.)

Combinação da mão Desacordo Desacordo alternativo
Rubor real 1.000 para 1 999 a 1
Rubor direto 200 para 1 199 a 1
Quatro de uma Espécie 100 para 1 99 a 1
Casa cheia 15 para 1 14 a 1
Rubor 10 para 1 9 a 1
Diretamente 6 para 1 5 a 1
Três de uma Espécie 4 para 1 3 a 1
Dois Pares 2 para 1 1 a 1
Dezenas ou Melhor 2 para 1 1 a 1
O rei excelente 2 para 1 1 a 1

O Negociante deve adquirir pelo menos uma combinação de Rei excelente ou mais alto preparar-se. Se a mão do Negociante não se preparar, você é pago a sua aposta e dobra a sua aposta, apesar do valor da sua mão.

Se a mão do Negociante se preparar, você é pagado segundo o Horário de Caráter compensador e recebe duplo a sua aposta.

Exemplos:

  1. Você aposta um crédito e é tido negócios um Rubor Real. Você chama, apostando mais dois créditos. A mão do Negociante não se prepara, portanto a sua aposta de dois créditos mais duplo a sua aposta: 1 x 2 = 2 créditos, é-lhe devolvido. Você é pagado quatro créditos. Desde que você apostou três créditos a esta mão, o seu lucro líquido é um crédito.

  2. Você aposta um crédito e é tido negócios uma mão sem combinações. Você chama, apostando mais dois créditos. O Negociante tem uma combinação de Rei excelente, portanto você perde os seus três créditos. O seu prejuízo líquido é três créditos.

  3. Você aposta um crédito e é tido negócios uma combinação de Rei excelente. Você chama, apostando mais dois créditos. A mão do Negociante não se prepara, portanto a sua aposta de dois créditos mais duplo a sua aposta: 1 x 2 = 2 créditos é-lhe devolvido. Você é pagado quatro créditos. Desde que você apostou três créditos a esta mão, o seu lucro líquido é um crédito.

  4. Você aposta um crédito e é tido negócios uma combinação de Rei excelente. Você chama, apostando mais dois créditos. O Negociante também tem uma combinação de Rei excelente. As mãos são comparadas e a mão com as vitórias de cartão mais altas. A sua mão tem o alto cartão, portanto lhe pagam duas vezes a sua aposta: 2 x 2 = 4 créditos, mais duplo a sua aposta: 1 x 2 = 2 créditos. Você é pagado seis créditos. Desde que você apostou três créditos a esta mão, o seu lucro líquido é três créditos.

  5. Você aposta um crédito e é tido negócios um Rubor Real. Você chama, apostando mais dois créditos. O Negociante tem um Rubor Direto. Como desacordo em um Rubor Real é 1.000 para 1, pagam-lhe: 2 x 1.000 = 2.000 créditos para a sua aposta, mais duplo a sua aposta: 1 x 2 = 2 créditos. Você é pagado: (2 x 1.000) + 2 = 2.002 créditos. Desde que você apostou três créditos a esta mão, o seu lucro líquido é 1.999 créditos.

Importante: vazio de maus funcionamentos todos os jogos e pagas.

REGRAS DE PÔQUER DE CIBERCRAVO

As seguintes regras aplicam-se jogando Pôquer de Cibercravo:
  • O Negociante deve adquirir pelo menos uma combinação de Rei excelente ou mais alto preparar-se.
  • Se a mão do Negociante não se preparar, você é pago a sua aposta e dobra a sua aposta, apesar do valor da sua mão.
  • Se a mão do Negociante se preparar e a sua mão é mais forte, você é pagado segundo o Horário de Caráter compensador e recebe duplo a sua aposta.
  • A sua aposta permanece na mesa até que você chame ou se dobre.

TERMINOLOGIA DE PÔQUER DE CIBERCRAVO

  • Aposta
  • Chamar
  • Prega

Aposta

Isto é o montante de aposta mínimo que você deve apostar antes que você possa apostar a uma mão. A aposta é colocada antes que qualquer cartão seja tido negócios.

Chamar

Isto é quando você pensa que o valor da sua mão pode bater no valor da mão do Negociante. Uma aposta dos duplos a sua aposta é colocada na mesa e o Negociante é tido negócios quatro cartões. A sua mão e as mãos do Negociante são comparadas. A mão com as vitórias de valor mais altas e os ganhos é paga segundo o Horário de Caráter compensador.

Prega

Isto é quando você pensa que o valor da sua mão não pode bater no valor da mão do Negociante e você quer minimizar a sua perda. O Negociante é tido negócios quatro cartões e o jogo são acabados. Você solta a sua aposta e pode jogar novamente.

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