Casinos en línea y juegos de casino

FUNDAMENTOS DE PÓKER DE CIBERCLAVO

El Póker de ciberclavo es un juego de habilidad y posibilidad entre usted y el Distribuidor. Es jugado con una cubierta estándar sola de 52 naipes que son revueltos antes de cada juego.

Usted es tratado cinco naipes y el Distribuidor son tratados una tarjeta. Cuando usted recibe sus naipes, usted puede decidir Llamar o Doblarse. Las manos son comparadas y cualquier ganancia gastada.

El objetivo es completar el juego de la mano más fuerte. La liquidación es dependiente del valor de la mano que usted sostiene.

HORARIO DE LIQUIDACIÓN DE PÓKER DE CIBERCLAVO

Las manos de ganancia en el Póker de Ciberclavo gastan como sigue:
(Note: En el Ciberclavo las probabilidades de Póker son expresadas como un para b.)

Combinación de mano Probabilidades Probabilidades alternativas
Rubor real 1 000 para 1 999 a 1
Rubor directo 200 para 1 199 a 1
Cuatro de una Clase 100 para 1 99 a 1
Éxito taquillero 15 para 1 14 a 1
Rubor 10 para 1 9 a 1
Directamente 6 para 1 5 a 1
Tres de una Clase 4 para 1 3 a 1
Dos Pares 2 para 1 1 a 1
Decenas o Mejor 2 para 1 1 a 1
El rey estupendo 2 para 1 1 a 1

El Distribuidor debe conseguir al menos una combinación de Rey estupendo o más alto licenciarse. Si la mano del Distribuidor no se licencia, usted es pagado su apuesta y dobla su apuesta inicial, sin tener en cuenta el valor de su mano.

Si la mano del Distribuidor se licencia, usted es gastado según el Horario de Liquidación y recibe doble su apuesta inicial.

Ejemplos:

  1. Usted hace una apuesta. un crédito y es tratado un Rubor Real. Usted llama, apostando más dos créditos. La mano del Distribuidor no se licencia, entonces su apuesta de dos créditos más el doble su apuesta inicial: 1 x 2 = 2 créditos, es devuelto a usted. Usted es gastado cuatro créditos. Ya que usted apostó tres créditos en esta mano, sus ingresos netos son un crédito.

  2. Usted hace una apuesta. un crédito y es tratado una mano sin combinaciones. Usted llama, apostando más dos créditos. El Distribuidor tiene una combinación de Rey estupendo, entonces usted pierde sus tres créditos. Su pérdida neta es tres créditos.

  3. Usted hace una apuesta. un crédito y es tratado una combinación de Rey estupendo. Usted llama, apostando más dos créditos. La mano del Distribuidor no se licencia, entonces su apuesta de dos créditos más el doble su apuesta inicial: 1 x 2 = 2 créditos es devuelto a usted. Usted es gastado cuatro créditos. Ya que usted apostó tres créditos en esta mano, sus ingresos netos son un crédito.

  4. Usted hace una apuesta. un crédito y es tratado una combinación de Rey estupendo. Usted llama, apostando más dos créditos. El Distribuidor también tiene una combinación de Rey estupendo. Las manos son comparadas y la mano con los triunfos de tarjeta más altos. Su mano tiene la tarjeta alta, entonces le pagan dos veces su apuesta: 2 x 2 = 4 créditos, más doble su apuesta inicial: 1 x 2 = 2 créditos. Usted es gastado seis créditos. Ya que usted apostó tres créditos en esta mano, sus ingresos netos son tres créditos.

  5. Usted hace una apuesta. un crédito y es tratado un Rubor Real. Usted llama, apostando más dos créditos. El Distribuidor tiene un Rubor Directo. Como las probabilidades en un Rubor Real son 1 000 para 1, le pagan: 2 x 1 000 = 2 000 créditos de su apuesta, más doble su apuesta inicial: 1 x 2 = 2 créditos. Usted es gastado: (2 x 1 000) + 2 = 2 002 créditos. Ya que usted apostó tres créditos en esta mano, sus ingresos netos son 1 999 créditos.

Importante: vacío de funcionamientos defectuosos todos los juegos y pagas.

REGLAS DE PÓKER DE CIBERCLAVO

Las reglas siguientes se aplican jugando el Póker de Ciberclavo:
  • El Distribuidor debe conseguir al menos una combinación de Rey estupendo o más alto licenciarse.
  • Si la mano del Distribuidor no se licencia, usted es pagado su apuesta y dobla su apuesta inicial, sin tener en cuenta el valor de su mano.
  • Si la mano del Distribuidor se licencia y su mano es más fuerte, usted es gastado según el Horario de Liquidación y recibe doble su apuesta inicial.
  • Su apuesta inicial permanece en la mesa hasta que usted llame o se doble.

TERMINOLOGÍA DE PÓKER DE CIBERCLAVO

  • Apuesta inicial
  • Llamar
  • Pliegue

Apuesta inicial

Esto es la cantidad de apuesta mínima que usted debe apostar antes de que usted pueda apostar a una mano. La apuesta inicial es colocada antes de que cualesquiera naipes sean tratados.

Llamar

Esto es cuando usted cree que el valor de su mano puede golpear el valor de la mano del Distribuidor. Una apuesta de doble su apuesta inicial es colocada en la mesa y el Distribuidor es tratada cuatro naipes. Su mano y las manos del Distribuidor son comparadas. La mano con los triunfos de valor más altos y las ganancias es pagada según el Horario de Liquidación.

Pliegue

Esto es cuando usted cree que el valor de su mano no puede golpear el valor de la mano del Distribuidor y usted quiere minimizar su pérdida. El Distribuidor es tratado cuatro naipes y el juego son terminados. Usted suelta su apuesta inicial y puede jugar otra vez.

»Búsqueda de casino

Búsquedas populares: casino en líneacasino de Internet, juego de cartas de casino, gratis en línea casino, juego de casino, juego de casino, directorio de casino, juego de casino en línea, juego de azar de casino, juego de casino para diversión

 

 

 

 

Todas las Reglas de Casino | Maestro animoso | Lotería de juego | Casino Reviews

© 2004 Casino Games