Wie man Kasino-Spiele Spielt

Wie man Spielt

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Wildes Herz

 

 

 

 

 

Wählen Sie das Spiel aus dem Menü der linken Hand und lesen Sie, wie man das Spiel spielt. Und wollen jetzt wir erfahren, wie man Schürstange-Spiele spielt.

Schürstange ist ein Glücksspiel. Jedoch, wenn Sie das Konzept des Wettens einführen, gewinnt Schürstange ziemlich wenig Sachkenntnis und Psychologie. Schürstange wird von einem Standardsatz von 52 Karten gespielt. (Einige verschiedene Spiele verwenden vielfache Sätze oder fügen einige Karten genannt Spaßvögel hinzu.) Die Karten werden (von hoch bis niedrig) Ass, König, Königin, Jack, 10 Jahre alt, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ass aufgereiht. (Ass kann hoch oder niedrig sein, aber ist gewöhnlich hoch). Es gibt vier Klagen (Spaten, Herzen, Diamanten und Klubs); jedoch ist keine Klage höher als ein anderer.

Einige Spiele haben Stellenvertretersymbole, die beliebige Klage übernehmen und ihre Besitzer-Wünsche aufreihen können. Manchmal werden Spaßvögel als Stellenvertretersymbole, andere Zeiten verwendet, das Spiel wird angeben, welche Karten (Zweien, einäugige Wagenheber, und so weiter) wild sind.
 
Hände werden wie folgt (von hoch bis niedrig) aufgereiht:

Fünf einer Art - Nur möglich, Stellenvertretersymbole verwendend; es ist die höchstmögliche Hand. Wenn mehr als eine Hand fünf einer Art hat, die höheren Karte-Gewinne (Fünf Asse prügelt fünf Könige, die fünf Königinnen, und so weiter prügeln).

Gerades Erröten - Die bestmögliche natürliche Hand. Ein gerades Erröten hat einen geraden (5 Karten in der Ordnung, solcher als 5-6-7-8-9), die die ganze dieselbe Klage sind. Als in einem geraden Stammkunden können Sie ein Ass entweder hoch (A-K-Q-J-T) oder niedrig (5-4-3-2-1) haben. Jedoch kann ein gerader nicht 'Bildumlauf'. (Wie K-A-2-3-4, der nicht ein gerader ist). Ein Hervorragendes hohes gerades Erröten wird ein Königliches Erröten genannt und ist die höchste natürliche Hand.

Vier einer Art - Das hatte enthält vier Karten derselben Reihe. Wenn es zwei oder mehr Hände gibt, die sich qualifizieren, gewinnt die Hand mit der höheren Rangordnung von vier einer Art. Wenn, in einem bizarren Spiel mit vielen Stellenvertretersymbolen, es zwei vier Arten mit derselben Reihe, dann derjenige mit der hohen Karte außerhalb vier der freundlichen Gewinne gibt.

Volles Haus - Diese Hand enthält drei einer Art und eines Paares wie K-K-K-5-5. Bande werden zuerst durch drei einer Art, dann Paar gebrochen. So schlägt K-K-K-2-2 Q-Q-Q-A-A, der Q-Q-Q-J-J schlägt. (Offensichtlich können drei einer Art nur ähnlich sein, wenn Stellenvertretersymbole verwendet werden.)

Erröten - Das ist eine Hand, wo alle Karten dieselbe Klage, wie J-8-5-3-2, alle Spaten sind. Wenn Erröten-Bande, den Regeln für die Hohe Karte folgen Sie.

Gerade - ist Das 5 Karten in der Ordnung, solcher als 4-5-6-7-8. Ein Ass kann entweder (A-K-Q-J-T) oder niedrig (5-4-3-2-1) hoch sein. Jedoch kann ein gerader nicht 'Bildumlauf'. (Wie Q-K-A-2-3, der nicht ein gerader ist). Wenn straights, die höchsten geraden Gewinne punktgleich sind. (AKQJT schlägt KQJT9 zu 5432A nieder). Wenn zwei straights denselben Wert haben (AKQJT gegen AKQJT), spalten sie den Topf.

Drei einer Art - Drei Karten jeder Reihe, die mit zwei Karten verglichen ist, die nicht ein Paar sind (sonst würde es ein Volles Haus sein. Wieder im höchsten Maße gewinnen drei einer Art. Wenn beide dieselbe Reihe, dann das Vergleichen Hoher Karten sind.

Zwei Paar - Das enthält zwei verschiedene Paare von Karten und einer 5. Karte. Das höchste Paar gewinnt Bande. Wenn beide Hände dasselbe hohe Paar, die zweiten Paar-Gewinne haben. Wenn beide Hände dieselben Paare, die hohen Karte-Gewinne haben.

Paar - Ein Paar mit drei verschiedenen Karten. Hohe Karte bricht Bande.

Hohe Karte - Jede Hand, die sich als keine der obengenannten Hände qualifiziert. Wenn kein Spieler ein Paar oder besser hat, dann gewinnt die höchste Karte. Wenn vielfache Spieler für die höchste Karte punktgleich sind, schauen sie auf das zweite höchste, dann das dritte höchste usw. Hohe Karte wird auch verwendet, um Bande zu brechen, wenn die hohen Hände beide denselben Typ der Hand (Paar, Erröten, gerade, usw.) haben.

Also, wie wetten Sie? Schürstange, ist schließlich, ein Glücksspiel. In den meisten Spielen müssen Sie etwas EINSETZEN (Betrag ändert sich durch das Spiel, unsere Spiele sind normalerweise ein Nickel), um gerade Karten befasst zu werden. Danach werden die Spieler beginnen, in den Topf in der Mitte zu wetten. Am Ende der Hand gewinnt die höchste Hand (der sich nicht gefaltet hat) den Topf. Grundsätzlich, wenn Wetten zu Ihnen umgeht (Wetten wird normalerweise in im Uhrzeigersinn der Ordnung getan), Sie haben eine von drei Wahlen:

Rufen Sie - Wenn Sie rufen, wetten Sie genug, um zu vergleichen, was gewettet worden ist, seit dem letzten Mal wetten Sie (zum Beispiel, wenn Sie ein Zehncentstück letztes Mal wetten, und jemand anderer ein Viertel wettete, würden Sie fünfzehn Cent schulden).

Erheben Sie - Wenn Sie, Sie die erste Wette genug erheben, um zu vergleichen, was gewettet worden ist, seit dem letzten Mal wetten Sie (als im Benennen), dann 'erheben' Sie die Wette ein anderer Betrag (bis zu Ihnen, aber es gibt normalerweise eine Grenze.), Das obengenannte Beispiel fortsetzend, wenn Sie Wette ein Zehncentstück abschlossen, erzog die andere Person Sie fünfzehn Cent (bis zu einem Viertel), Sie könnten ein Viertel (bis zu fünfzig Cent) erheben. Seitdem Sie dem Topf 15 Cent für das Benennen und 25 für Ihren schuldeten erhoben, würden Sie 40 Cent in den Topf stellen.

Falte - Wenn Sie sich falten, fallen Sie aus der gegenwärtigen Hand heraus (jede Möglichkeit verlierend, den Topf zu gewinnen), aber Sie müssen kein Geld in den Topf anlegen.