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Scelga il gioco dal menù di mano sinistra e legga come giocare al gioco. E adesso impariamo come giocare a giochi di poker.

Il poker è un gioco d'azzardo. Comunque, quando Lei introduce il concetto di scommettere, il poker ottiene parecchia abilità e psicologia. Il poker è giocato da un pacco standard di 52 biglietti. (Alcuni giochi diversi usano pacchi multipli o aggiungono alcuni biglietti chiamati burloni.) I biglietti sono considerati (da in alto a basso) l'Asso, il Re, la Regina, Jack, di 10 anni, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, l'Asso. (L'asso può essere alto o basso, ma è di solito alto). Ci sono quattro cause (le vanghe, i cuori, i diamanti e i club); comunque, nessuna causa è più alta che l'altro.

Alcuni giochi hanno Biglietti Selvatici, che possono fare efetto su qualsiasi causa e considerare i loro desideri di possessore. Qualche volta i burloni saranno usati come biglietti selvatici, altri tempi, il gioco specificherà quali biglietti sono selvatici (i quaranta pari, i cric da un occhio, e così via).
 
Le mani sono considerate come segue (da in alto a basso):

Cinque di un Genere - Solo possibile usando biglietti selvatici; è la mano più alta possibile. Se più di una mano ha cinque di un genere, le vittorie di biglietto più alte (Cinque Assi batte cinque re, che battono cinque regine, e così via).

Flusso diritto - La mano naturale migliore. Un flusso diritto ha un diritto (5 biglietti in ordine, come 5-6-7-8-9) che sono tutta la stessa causa. Come in un cliente abituale diritto, Lei può avere un asso in alto (A-K-Q-J-T) o in basso (5-4-3-2-1). Comunque, un diritto non può 'wraparound'. (Come K-A-2-3-4, che non è un diritto). Il flusso diritto alto Eccezionale è chiamato un Flusso Reale e è la mano naturale più alta.

Quattro di un Genere - Questo ebbe contiene quattro biglietti dello stesso grado. Se ci sono due o più mani che si diplomano, la mano con la posizione più alta di quattro di un genere vince. Se, in alcun gioco bizzarro con molti biglietti selvatici, c'è due quattro di dei generi con lo stesso grado, allora quel che con il biglietto alto fuori di quattro delle vittorie gentili.

La Casa piena - Questa mano contiene tre di un genere e un paio, come K-K-K-5-5. I legami sono rotti prima da tre di un genere, allora il paio. Allora K-K-K-2-2 batte Q-Q-Q-A-A, che batte Q-Q-Q-J-J. (Evidentemente, tre di un genere può solo essere simile se i biglietti selvatici sono usati.)

Il flusso - Questo è una mano dove tutti i biglietti sono la stessa causa, come J-8-5-3-2, tutte le vanghe. Quando i legami di flussi, segua le regole per Biglietto Alto.

Dritto - Questo è 5 biglietti in ordine, come 4-5-6-7-8. Un asso può o essere alto (A-K-Q-J-T) o in basso (5-4-3-2-1). Comunque, un diritto non può 'wraparound'. (Come Q-K-A-2-3, che non è un diritto). Quando straights legano, le vittorie diritte più alte. (AKQJT abbassa KQJT9 a 5432A). Se due straights hanno lo stesso valore (AKQJT contro AKQJT) loro spaccano la pentola.

Tre di un Genere - Tre biglietti di qualsiasi grado, accordato con due biglietti che non sono un paio (altrimenti sarebbe una Casa Piena. Di nuovo, il tre più alto di un genere vince. Se entrambi sono lo stesso grado, allora il confrontare di Biglietti Alti.

Due Paio - Questo contiene due paia distinte di biglietti e un 5o biglietto. Il paio più alto vince legami. Se entrambe le mani hanno lo stesso paio alto, le seconde vittorie di paio. Se entrambe le mani hanno le stesse paia, le vittorie di biglietto alte.

Il paio - Un paio con tre biglietti distinti. Il biglietto alto rompe legami.

Il Biglietto alto - Qualsiasi mano che non si diploma come alcuna delle suddette mani. Se nessun giocatore ha un paio o meglio, allora il biglietto più alto vince. Se i giocatori multipli legano per il biglietto più alto, loro guardano il secondo più alto, allora il terzo più alto eccetera. Il biglietto alto è anche usato per rompere legami quando le mani alte entrambi hanno lo stesso tipo di mano (il paio, il flusso, dritto, eccetera).

Così, come scommette Lei? Il poker è, dopotutto, un gioco di gioco d'azzardo. In la maggior parte giochi, Lei deve PAGARE di qualcosa (la quantità differisce da gioco, i nostri giochi sono tipicamente un nichel), soltanto per esser affrontato i biglietti. Dopo questo i giocatori cominceranno a scommettere nella pentola nel mezzo. Alla fine della mano, la mano più alta (che non si è piegato) vince la pentola. Fondamentalmente, quando lo scommettere Le arriva intorno a (lo scommettere è tipicamente ucciso in senso orario l'ordine), Lei ha una di tre scelte:

Telefoni - Quando Lei telefona, Lei scommette abbastanza per accordarsi quello che è stato scommesso dalla volta scorsa Lei scommette (per esempio, se Lei scommette una moneta del valore di un decimo di dollaro la volta scorsa, e qualcun altro ha scommesso un quarto, Lei dovrebbe quindici centesimi).

Alzi - Quando Lei alza, Lei la prima scommessa abbastanza per accordarsi quello che è stato scommesso dalla volta scorsa Lei scommette (come in vocazione), allora Lei 'alza' la scommessa altra quantità (fino a Lei, ma c'è tipicamente un limite.) Il continuare del suddetto esempio, se Lei aveva scommesso una moneta del valore di un decimo di dollaro, l'altra persona La tirò su quindici centesimi (fino a un quarto), Lei potrebbe alzare un quarto (fino a cinquanta centesimi). Poiché Lei dovè alla pentola 15 centesimi per vocazione e 25 per il Suo alzare, Lei metterebbe 40 centesimi nella pentola.

La piega - Quando Lei si piega, Lei abbandona la mano corrente (perdendo qualsiasi possibilità di vincere la pentola), ma Lei non deve mettere nessuni soldi nella pentola.