Como Jogar Jogos de Cassino

Como Jogar

Bacará
Vinte-e-um
Foguete auxiliar
Dados
Cinco Pôquer de Cravo de Cartão
Golden8
Metal pesado
Macacos ou Melhor
Loto
Pôquer de Omaha
Um em um Pôquer
Roleta
Sete Pôquer de Cravo de Cartão
SilverKiss
Fendas
Espaço Jack
StrikingSevens
O Texas Hold'em
TreasureBox
Coração selvagem

 

 

 

 

 

Escolha o jogo do cardápio de mão esquerda e leia como jogar o jogo. E agora vai aprender como jogar jogos de pôquer.

O pôquer é um jogo da possibilidade. Contudo, quando você introduz o conceito da aposta, o pôquer ganha bastante de habilidade e psicologia. O pôquer é jogado de um pacote padrão de 52 cartões. (Alguns jogos de variantes usam múltiplos pacotes ou acrescentam alguns cartões chamados brincalhões.) Os cartões são colocados (de alto a baixo) Ás, Rei, Rainha, Jack, de 10 anos, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás. (O ás pode ser alto ou baixo, mas é normalmente alto). Há quatro ternos (pás, corações, diamantes e clubes); contudo, nenhum terno é mais alto do que o outro.

Alguns jogos têm Cartões Selvagens, que podem empreender qualquer terno e colocar os seus desejos de possessor. Às vezes os brincalhões serão usados como cartões selvagens, outros tempos, o jogo especificará que cartões são selvagens (duques, macacos caolhos, e assim por diante).
 
As mãos são colocadas como se segue (de alto a baixo):

Cinco de uma Espécie - Só possível usando cartões selvagens; é a mão mais alta possível. Se mais de uma mão tiver cinco de uma espécie, as vitórias de cartão mais altas (Cinco Ases espanca cinco reis, que espancam cinco rainhas, e assim por diante).

Rubor direto - a mão natural melhor possível. Um rubor direto tem um direto (5 cartões na ordem, tal como 5-6-7-8-9) que são todo do mesmo terno. Como em um habitual direto, você pode ter um ás alto (A-K-Q-J-T) ou baixo (5-4-3-2-1). Contudo, um direto pode não 'wraparound'. (Tais como K-A-2-3-4, que não é um direto). O alto rubor direto Excelente é chamado um Rubor Real e é a mão natural mais alta.

Quatro de uma Espécie - Isto tinha contém quatro cartões da mesma fila. Se houver duas ou mais mãos que se preparam, a mão com o ranking mais alto de quatro de uma espécie ganha. Se, em algum jogo grotesco com muitos cartões selvagens, há dois quatro de umas espécies com a mesma fila, então aquele com o alto cartão do lado de fora de quatro das vitórias gentis.

Casa cheia - Esta mão contém três de uma espécie e um par, tais como K-K-K-5-5. Os laços são quebrados primeiro por três de uma espécie, então par. Portanto K-K-K-2-2 bate em Q-Q-Q-A-A, que bate em Q-Q-Q-J-J. (Obviamente, três de uma espécie só podem ser semelhantes se os cartões selvagens forem usados.)

Rubor - Isto é uma mão onde todos dos cartões são o mesmo terno, tal como J-8-5-3-2, todas de pás. Quando laços de rubores, siga as regras do Alto Cartão.

Diretamente - Isto é 5 cartões na ordem, tal como 4-5-6-7-8. Um ás pode ser alto (A-K-Q-J-T) ou baixo (5-4-3-2-1). Contudo, um direto pode não 'wraparound'. (Tais como Q-K-A-2-3, que não é um direto). Quando straights atam, as vitórias diretas mais altas. (AKQJT arromba KQJT9 a 5432A). Se dois straights tiverem o mesmo valor (AKQJT contra AKQJT) eles partem o pote.

Três de uma Espécie - Três cartões de qualquer fila, combinada com dois cartões que não são par (de outra maneira seria uma Casa cheia. Novamente, o mais alto três de uma espécie ganham. Se ambos são a mesma fila, então comparar Altos Cartões.

Dois Par - Isto contém dois pares distintos de cartões e um 5o cartão. O par mais alto ganha laços. Se ambas as mãos têm o mesmo alto par, segundas vitórias de par. Se ambas as mãos têm os mesmos pares, altas vitórias de cartão.

Par - Um par com três cartões distintos. O alto cartão quebra laços.

O alto Cartão - Qualquer mão que não se prepara como ninguém das acima mencionadas mãos. Se nenhum jogador tiver um par ou melhor, então o cartão mais alto ganha. Se múltiplos jogadores atarem para o cartão mais alto, eles olham para o segundo mais alto, então o terceiro mais alto etc. O alto cartão também é usado para quebrar laços quando as altas mãos ambos têm o mesmo tipo da mão (par, rubor, diretamente, etc.).

Deste modo, como você aposta? O pôquer é, no fim de tudo, um jogo de azar. Na maior parte de jogos, você deve APOSTAR algo (o montante varia pelo jogo, os nossos jogos são tipicamente um níquel), somente para ser tido negócios cartões. Depois disto os jogadores começarão a apostar no pote no meio. No fim da mão, a mão mais alta (que não se dobrou) ganha o pote. Basicamente, quando a aposta lhe vem em volta (a aposta é tipicamente feita em no sentido do movimento dos ponteiros do relógio a ordem), você tem uma de três escolhas:

Chame - Quando você chama, você aposta bastante para combinar o que foi apostado desde a última vez você aposta (por exemplo, se você apostar uma moeda de prata de dez cêntimos na última vez, e alguém mais apostou um quarto, você deveria quinze cêntimos).

Levante - Quando você levanta, você primeira aposta bastante para combinar o que foi apostado desde a última vez você aposta (como na chamada), então você 'levanta' a aposta outro montante (até você, mas há tipicamente um limite.) Continuação do acima mencionado exemplo, se você tinha apostado uma moeda de prata de dez cêntimos, outra pessoa educou-o quinze cêntimos (até um quarto), você poderia levantar um quarto (de até cinqüenta cêntimos). Desde que você deveu ao pote 15 cêntimos pela chamada e 25 para o seu levantar, você poria 40 cêntimos no pote.

Prega - Quando você se dobra, você deixa a mão atual (perdendo qualquer possibilidade de ganhar o pote), mas você não tem de pôr nenhum dinheiro no pote.